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[DBXM] Logiciel d'installation de mods

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[DBXM] Logiciel d'installation de mods Empty [DBXM] Logiciel d'installation de mods

Message par Lord Tamanegi Ven 16 Sep - 22:16

Yo tout le monde!  Very Happy
Après plusieurs jours de durs labeurs, je suis vraiment ravi de vous présenter un petit logiciel que j'ai développé!  Ordi
Je l'ai imaginé après le poste de Hepona qui présentait un logiciel pour installer les mods (qui, selon mon avis, n'en était pas un. Comme je l'ai déjà préciser dans son post, le logiciel démarre juste des fichiers déjà fourni dans libXenoverse).

" DBXM ", qui signifie simplement " Dragon Ball Xenoverse Mods "
[DBXM] Logiciel d'installation de mods Dbxm12

Je souhaitait surtout vous le présenter dès maintenant pour ces différentes fonction que je décrirais plus bas.

La première étape sera d'importer un mods dans la base de données (un mods graphiques uniquement pour les personnages actuellement, j'ajouterait une fonction permettant d'importer librement n'importe quel dossier et/ou fichier et de configurer manuellement son installation).

Une fois le mods importer, vous pourrez le configurez depuis le bouton "Editer la zone" que vous pouvez voir dans l'image ci-dessus. Vous pouvez entre autre configurez son nom, l'auteur du mods (une information non obligatoire), la version du mods, au besoin une installation personnalisé (pour les mods externes au dossier CHARA), mais également la possibilité d'associer ce que j'appelerais des "fichiers secondaires".

Bien que cet fonction n'est pas encore été crée, j'ai dans le projet de permettre au joueur d'associer à leur mod des fichiers externes comme l'aura, les attaques spéciales, et autre attributs de même type. Et lors de la génération de l'ensemble des mods, le logiciel créera un fichier personnalisé contenant toute les modifications d'un fichier associé (comme les auras pour un personnage)
[DBXM] Logiciel d'installation de mods Dbxm11

Ainsi, les utilisateurs n'auront plus à passer 30 minutes, voir 1heures, lorsque bien-sur ils en ont les moyens, de configurer chacun de leur fichier pour les rendre compatible à chaque nouveau ajouts de mod. Le logiciel le fera à votre place.

J'avais à la base prévu sa sortie pour Xenoverse 2, mais afin de tester toutes les fonctions, d'obtenir des retours sur de possible amélioration ect... j'ai du le basé sur Xenoverse 1.
Je sortirais donc pour ce Xenoverse une version beta, peut-être que toute les fonctions ne seront pas fonctionnel (entre autre, la génération des fichiers secondaires). Et je ne doute pas une seconde que même après la sortie de Xenoverse 2, le logiciel et ces fonctions seront tout aussi compatible (ou presque) pour le premier opus (bien qu'en y réfléchissant, plus beaucoup de monde ne jouera à ce Xenoverse lorsque le 2 sortira).

Donc, dans l'attente de la finalisation de cet beta, je souhaitais avoir vos avis sur l’état actuel du logiciel, et pourquoi pas me proposer des idées afin de le rendre complet et vraiment utile. Ok
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[DBXM] Logiciel d'installation de mods Empty Re: [DBXM] Logiciel d'installation de mods

Message par Yarlick Sam 17 Sep - 1:36

Hum, quand je vois ce que tu prévois de faire, ça me parait intéressant.
Si jamais t'as besoin de testeurs n'hésite pas.

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[DBXM] Logiciel d'installation de mods Empty Re: [DBXM] Logiciel d'installation de mods

Message par EnderDark4K Sam 17 Sep - 9:12

Bien joué Tamanegi ça vas beaucoup aider les personnes débutantes à ce sujet (Bon pas moi mais ça m'aurais aidé si j'aurais eu ça dès le début x))
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[DBXM] Logiciel d'installation de mods Empty Re: [DBXM] Logiciel d'installation de mods

Message par Lord Tamanegi Sam 17 Sep - 11:49

Yarlick a écrit:Hum, quand je vois ce que tu prévois de faire, ça me parait intéressant.
Si jamais t'as besoin de testeurs n'hésite pas.

Eh bien j'en ai encore pour quelques jours, surtout que je n'ai pas encore créer la fonction permettant de générer le fichier CPK et ce sera surement la plus longue ^^


EnderDarkHD a écrit:Bien joué Tamanegi ça vas beaucoup aider les personnes débutantes à ce sujet (Bon pas moi mais ça m'aurais aidé si j'aurais eu ça dès le début x))
C'est sur ^^ mais sa peut aussi aider ce qui ne sont pas débutant dans le sujet. Moi au fond je n'aurais pas réellement besoin du logiciel mais une fois que je l'aurais rempli avec du contenu vraiment intéressant il pourrait servir à plus d'un ^^
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[DBXM] Logiciel d'installation de mods Empty Re: [DBXM] Logiciel d'installation de mods

Message par Yarlick Sam 17 Sep - 20:36

C'est clair, après je me posais la question.
Tu parles de n'importe quel type de fichier, est ce que ça comptera aussi pour les mods audio?
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[DBXM] Logiciel d'installation de mods Empty Re: [DBXM] Logiciel d'installation de mods

Message par Lord Tamanegi Sam 17 Sep - 20:41

Yarlick a écrit:C'est clair, après je me posais la question.
Tu parles de n'importe quel type de fichier, est ce que ça comptera aussi pour les mods audio?

Oui, enfaîte actuellement les seules fichiers pouvant être importé sont les mods graphiques pour les personnages. Mais sa me prendra pas longtemps pour ajouter une fonction qui permet d'importer n'importe quel type de dossier en dehors des personnages (comme system, audio, msg, ...).
Après biensur faut que ce soit des fichiers compatibles pour Xenoverse, si tu essaye de mettre un fichier .mp3 non compressé (je m'rappel plus du nom de l’extension des fichiers audio compressé) sa ne fonctionnera pas!
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[DBXM] Logiciel d'installation de mods Empty Re: [DBXM] Logiciel d'installation de mods

Message par Yarlick Sam 17 Sep - 20:51

Pour les fichiers musicaux non compressés, t'as le ogg vorbis, le wav, le flac, entre autre.
Mais je vois ce que tu veux dire, c'est clair que ça va faciliter le modding sur ce jeu.
Ca me rappelle un peu les mods launcher, limite, que Main Memory a été amené à faire pour certains jeux Sonic. Sauf que dans le cas présent de Xeno ce serait plus pour de l'installation pratique.


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[DBXM] Logiciel d'installation de mods Empty Re: [DBXM] Logiciel d'installation de mods

Message par Lord Tamanegi Lun 19 Sep - 16:33

Oui c'est un peu les mods launcher, a part que là faut compressé les données dans le Cpk avant de lancée le jeu. D'une certaine façon, même si les mods launcher peuvent être un peu plus complexe, sa fonctionne de la même manière si j'ajoute un bouton pour démarrer le jeu.

Sinon, pour dire où j'en suis. J'ai fini par finaliser la fonction qui permet d'intégrer les auras au système avant la compression, j'effectue une reconstruction du fichier avec les données modifié si le fichier aura est importé où les données originale dans le cas contraire.
Il me reste juste à faire la fonction permettant d'importer les auras (c'est l'histoire de 5 minutes)

La fonction pour importé librement n'importe quel dossier (pareil, 5~10 min)
Et la fonction pour générer tout les fichiers (sa me prendra un peu plus de temps, je peu pas le définir, mais j'ai fait le plus gros). Donc demain où au pire après demain je pourrais founir une beta pour les tests ^^
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[DBXM] Logiciel d'installation de mods Empty Re: [DBXM] Logiciel d'installation de mods

Message par Yarlick Lun 19 Sep - 17:49

C'est génial ça! Tu avances tout de même plutot rapidement.
Autre option que tu pourrais rajouter, et ça parait con.
Mais le fait de pouvoir créer un backup des cpk, ou juste faire un script qui ferait que ton cpk original s'appelle .bak.cpk ou quelque chose du genre.
L'idée m'est venu vis à vis des mods launcher dont je te parlais.

Si jamais tu ne le savais pas, la grosse différence entre ton travail et les mods launcher de Main Memory pour les jeux Sonic, c'est qu'un simple dossier mods est créé ( à l'instar de notre dossier data en gros).
Les fichiers du jeux sont modifiés pour simplement permettre la compatibilité avec les mods. ( d'où l'idée d'un backup et de ce que j'en ai compris.)
Et ensuite, tu choisis le mod ou les mods que tu veux utiliser puis après tu lances le jeu avec le bouton présent.

J'en parles, comme ça, au cas où ça pourrait te donner des idées.

En tout cas, j'ai vraiment hâte de tester ton programme.
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[DBXM] Logiciel d'installation de mods Empty Re: [DBXM] Logiciel d'installation de mods

Message par Lord Tamanegi Lun 19 Sep - 18:49

L'idée des backup's n'est pas mauvaise, d'ailleurs je l'aurais fait dans le principe, mais dans mon contexte sa n'est pas nécessaire Wink
J'ai l'intention de récupérer le contenu des Cpk et les mettres dans un dossier bin de mon appli, ce qui évitera la décompression des fichiers et certains bugs relatif si je devais faire les choses de cet manière.
[DBXM] Logiciel d'installation de mods Sans_t10

Par contre faut que les dossiers soit du Cpk originale ^^
Après je pourrais toujours au cas où proposer a l'utilisateurs s'il souhaite faire un backup de ses fichiers via une fenêtre avant de lancé la compression.

Sinon, c'est globalement ce que je fais au niveau du mods launcher.
Tu clique sur le bouton import, tu choisis ton mods puis il s'installe dans un dossier mods. Y'a tout les fichiers dedans puis tu choisis lesquelles tu souhaites installé, lesquelles tu n'installe pas. Une fois le tout configuré, tu lance la compression (ce qui reviens à modifier les fichiers du jeu) puis tu lance le jeu. Bien-sur je pense que les mods launcher sont un peu plus complexes.
Déjà, au début je voulais mettre dans la barre de vue des mods juste un bouton à cocher pour mettre importé où non mais comme c'est géré dynamiquement je peut pas interagir avec les objets donc que tu coche où non je peut pas récupérer les information Triste
C'est pour sa que j'avais à la base ajouté le bouton "Editer la zone" pour permettre a l'utilisateur de configurer et importer les mods ^^
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[DBXM] Logiciel d'installation de mods Empty Re: [DBXM] Logiciel d'installation de mods

Message par Yarlick Mar 20 Sep - 2:06

Haaa, d'accord, je comprends mieux la présence du bouton maintenant du coup.
Et bonne idée le coup du dossier bin sur le coup. ^^
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[DBXM] Logiciel d'installation de mods Empty Re: [DBXM] Logiciel d'installation de mods

Message par Lord Tamanegi Jeu 29 Sep - 23:07

Mise à jour,

La beta est enfin terminé.
J'vous rappel au cas où, que le logiciel est prévu pour Xenoverse 2 et par conséquent cet version actuel, en beta, est juste une phase de lancement histoire de montré le projet que je souhaite construire, décelé certains bugs éventuelle avant la sortie pour Xenoverse 2 ect... (C'est bien à sa que sert une beta, non ?  Rire )

Donc pour le moment le logiciel gère tout les dossiers chara. La fonction pour les importations personnalisé (style les attaques spécial, les sons, les textures du jeu hors chara, ect... ne sont pas géré actuellement.)
Vous avez la possibilité d'associer à un mods sont fichier aura_setting.aur moddé, et si vous importez le mods et l'aura, le logiciel créera tout les fichiers (ainsi que tout ce qui a été modifié pour le mod) à votre place.
Et bien sur la possibilité de générer le fichier Cpk (bien que cet fonction ne soit pas encore tout à fait prête, mais elle sera corrigé lors de la sortie officiel pour Xenoverse 2.)

Important : Lorsque vous importer un dossier (lorsque vous aurez la fenêtre d'importation pour les mods), il faut que les 3 derniers caractères du nom du dossier corresponde au dossier du personnage (par exemple, si vous avez un mod pour Goku, peut importe le nom du dossier du moment qu'il fini par «GOK».
Si vous ne faites pas sa, le logiciel vous sortira une erreur en prétextant que le dossier n'est pas détecter comme un personnage de Xenoverse. (Je listerais plus bas toute les erreurs que vous pourriez obtenir et comment les résoudre. Ne vous inquiétez pas, il n'y en a pas beaucoup. Pour le moment...)

Et une vidéo pour vous montrez :


La liste des erreurs possible :
Erreur 1, L'application est déjà lancé.
Si vous avez cet erreur mais que vous n'avez pas encore lancé l'application où que vous l'avez fermé et que vous n'arrivez plus à l'ouvrir, dirigez vous vers le gestionnaire des tâches (Ctrl + Alt + Suppr pour Windows) et vérifiez que l'application ne tourne pas en tâche de fond. (C'est peu probable, mais sa peut arriver.)

Erreur 2, Le dossier sélectionner n'est pas détecter comme un dossier personnage valide.
Assurez-vous que le dossier que vous importer fini bien par le nom du dossier du personnage. Par exemple, pour un mod destiné au personnage de Végéta, assurez-vous que le dossier ai pour les 3 derniers caractère "VGT"
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Erreur 3, L'application n'est pas installé dans le dossier du jeu.
Assurez-vous que le dossier de DBXM soit bien installé dans le dossier du jeu (là où ce situe votre application ainsi que tout vos autres fichiers comme data2.cpk, ect..).
Si le dossier est installé dans le dossier du jeu mais que le logiciel vous retourne tout de même l'erreur, assurez-vous que l'application "DBXV.exe" soit situé à la précédente racine de l’exécutable de l'application. (C'est-à-dire, que l’exécutable est situé dans le dossier DBXM, assurez-vous que dans le dossier du jeu, l'application du jeu existe et soit nommé "DBXV.exe")

Erreur 4, Impossible d'ouvrir le fichier "file".
L'application vous retournera le nom du fichiez en question et probablement le chemin du fichier (s'il est externe à l'application où qu'il existe plusieurs fois sous le même nom que les fichiers aura_setting.aur), assurez-vous dans ce cas que le fichier impossible à ouvrir existe. Si c'est le cas, alors réessayer et si l'erreur persiste, veuillez me contactez par privé en me montrant étape par étape pourquoi vous avez cet erreur.

Erreur 5, Le mods "name" existe déjà dans la base de données.
Je crois que tout est dans l'erreur, vous devrez nommez votre mod d'un autre nom car il existe déjà sous ce même nom.

Erreur 6, Impossible de lancer la compression maintenant.
Si vous avez ce message, il peut y avoir deux raisons :
1/ Si l'application vous retourne l'erreur 3, vous devrez d’abords corrigez cet erreur avant de pouvoir lancé la compression.
2/ Si vous lancer l'application pour la première fois, une fenêtre de commande devrait s'ouvrir pour décompresser vos fichier Cpk. Si l'extraction n'est pas arrivé au bout, alors il sera impossible de lancé la compression. Vous devrez attendre la fin de la décompression puis mettre à jour l'application à l'aide du bouton "initialize" pour pouvoir lancé la compression.
Si l'application vous retourne cet erreur mais que vous avez respecté les conditions pour ne pas l'avoir, veuillez me contactez en privé en m'expliquant étape par étape pourquoi vous avez cet erreur.

Future amélioration du logiciel:
Pour la version officielles, voici tout ce qui est actuellement prévu,

- Ajouts de la fonction "Importation personnalisé"
Comme promis, j'ajouterais une fonction qui permettra d'importer librement n'importe quel dossier sans les protections lié actuellement au logiciel ne permettant que d'ajouter des personnages du jeux. Avec ceci, les joueurs devront paramétré dans la zone des mods le dossier correspondant au mod. Tout ceci sera expliqué plus clairement lors de la sortie officiel.

- Possibilité de voir qu'elle à qu'elle personnage correspond le mod actuel.
Pour ceux qui ont regardé la vidéo, vous verrez que dans les noms j'ai mis ~XXX~ au début de chaque nom de mods pour dire à quel personnage il appartient. Dans la prochaine version, cet information sera visible dans la zone des mods afin de savoir précisément à quel personnage le mods que vous visionnez actuellement appartient.

- Ajouts de nouveaux fichiers associé
Entre autre, j'ajouterais la possibilités d'associer à chaque mod le fichier "custom_skill.cus" moddé pour qu'il puisse être généré avec toute ces modifications pour le lancé directement en jeu.
Et bien que ce ne soit pas totalement confirmé, j'ajouterais probablement la possibilités de géré les slots du personnages ainsi que le fichier bcs (si par exemple un mod ne remplace que le slots de Great Saiyaman Gohan, alors vous aurez la possibilité de dire que vous souhaitez uniquement modifié le slot de Gohan Great Saiyaman et récupérer uniquement les techniques et l'aura de ce personnage. Mais ceci n'est pas officiel pour la prochaine version en cours. Peut-être pour une prochaine mise à jour.


- Modifié le nom du personnage éditez, proposez par KaitoShan
Possibilités de modifié le nom du personnage modifié (en jeu) où de ces slots (si le même personnages à plusieurs nom comme pour les saibamans où Great Saiyaman / Gohan)


Pour le moment, c'est tout. Si j'ai oubliez certaines chose, je n'hésiterais pas à vous le faire savoir !
Si vous avez des idées, des possibles amélioration où autre à me proposer, contacter moi en privé !
Le lien pour accéder au logiciel sera prochainement disponible.

Edit,
Juste petite maj, j'ai finalement réglé le problème pour la copie, donc plus de message et plus besoin de le réglé pour Xenoverse 2 (sa me fera gagner plusieurs jours de travail Very Happy )


Dernière édition par Lord Tamanegi le Ven 30 Sep - 18:43, édité 2 fois
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[DBXM] Logiciel d'installation de mods Empty Re: [DBXM] Logiciel d'installation de mods

Message par KaitoShan Ven 30 Sep - 0:04

Un petit avis : Si tu pouvais faire en sorte que l'on choisissent vers quels slots on envoie le mode ? Ou si possible pouvoir édité le nom du slot/perso sur le logiciel ? Et les techniques aussi Very Happy
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[DBXM] Logiciel d'installation de mods Empty Re: [DBXM] Logiciel d'installation de mods

Message par Lord Tamanegi Ven 30 Sep - 9:49

Enfaite c'est déjà prévu mais pas pour Xenoverse, seulement pour le 2 quand je ferais la vrai version ^^
Lord Tamanegi a écrit:- Ajouts de nouveaux fichiers associé
Entre autre, j'ajouterais la possibilités d'associer à chaque mod le fichier "custom_skill.cus" moddé pour qu'il puisse être généré avec toute ces modifications pour le lancé directement en jeu.
Et bien que ce ne soit pas totalement confirmé, j'ajouterais probablement la possibilités de géré les slots du personnages ainsi que le fichier bcs (si par exemple un mod ne remplace que le slots de Great Saiyaman Gohan, alors vous aurez la possibilité de dire que vous souhaitez uniquement modifié le slot de Gohan Great Saiyaman et récupérer uniquement les techniques et l'aura de ce personnage. Mais ceci n'est pas officiel pour la prochaine version en cours. Peut-être pour une prochaine mise à jour.

Sinon, pour les noms j'y avais pas pensé. Je vais voir ce que je peut faire.
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[DBXM] Logiciel d'installation de mods Empty Téléchargement de DBXM

Message par Lord Tamanegi Sam 1 Oct - 15:24

Comme promis, voici le lien pour télécharger et testé cet version d'essaie du logiciel en cours : http://www.mediafire.com/file/fih8de0o0c35shs/DBXM.rar

Le logiciel comprends 11 éxécutables (Celui du logiciel : DBXM_Project.exe)
Celui de CPKPack.exe (assurez-vous qu'il fonctionne, sinon la compression ne fonctionnera pas)
et des fichiers secondaires permettant la copie/l'extraction/la compression des fichiers dans le dossier bin de DBXM.

Tout les fichiers DLL élémentaires au fonctionnement du logiciel, pour un total de 10.
Ainsi que quelques autres fichiers léger et sans réel importances (fichier de configuration .ini et fichier référence pour le logiciel)

Pour un total de 45.18 Mo (47 375 794 octets)

Installation:
Vous devrez placez le dossier DBXM à la racine de votre jeu Xenoverse (normalement nommé DBXV)
Assurez-vous que dans ce dossier il y ai l’exécutable du jeu (nommé DBXV.exe) ainsi que au minimum le fichier data2.cpk originale (si vous n'avez pas les autres ce n'est pas bien grave, mais faudra pas essayer de compresser ces fichiers ^^, et il vous faudra vos fichier originales donc sans mod pour que le logiciel soit au maximum de ses performances).

Lorsque vous lancerez le logiciel pour la première, il vous demandera une confirmation pour exécuter "extractor.exe". Acceptez. Une fenêtre s'ouvrira et vous verrez tout les fichiers ce décompresser. Vous ne pourrez pas générer un fichier Cpk tant que la décompression des fichiers ne sera pas terminer.


Vous n'aurez pas qu'à importez vos mods, les configurer, avec les auras au besoin et compresser le tout en appuyant simplement sur le bouton générer !
(Note: pour les modification de l'aura à l'aide du logiciel Aura Edit de Mugen Attack, vous devrez éditez le fichier référence situé dans le dossier ref du dossier bin afin d'avoir les modifications in-game.
Pareil pour les modifications de base de l'aura dans les premières lignes.
: bin/ref/auras.ref
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[DBXM] Logiciel d'installation de mods Empty Re: [DBXM] Logiciel d'installation de mods

Message par Nunki30 Dim 9 Oct - 2:00

Bonjour Tamanegi, bonne initiative pour ce projet Wink

De base le logiciel est en anglais, pour ceux qui le veulent en français ouvrez le fichier DBXM.ini et remplacer "english" par "french"

Comment se fait-il que le logiciel ne me demande pas d’exécuter Extractor ?
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[DBXM] Logiciel d'installation de mods Empty Re: [DBXM] Logiciel d'installation de mods

Message par Lord Tamanegi Dim 9 Oct - 9:53

Salut Nunki, d’abord merci ^^
Après, il y a plusieurs raison possible au fait que ton ordinateur ne te demande pas d’exécuter extractor.
La première des raisons possibles est que tout les dossiers nécessaire ont déjà été extrait et sont dans le dossier bin, dans ce cas présent le fichier extractor n'a plus d'utilité tant que les fichiers resteront à leurs place Wink
Il est possible également que selon le niveau de sécurité le fichier démarre tout seul. Où qu'il ne démarre pas selon les autorisation de ton ordinateur. Je te conseille ce site pour vérifier si c'est le cas Wink
Il ce peut aussi qu'il y est une erreur dans le logiciel qui t'empêche de lancer le fichier. Et dans un cas beaucoup plus rare, il ce peut tout simplement que l’exécutable ne ce lance pas selon la localisation des fichiers et dossiers (par exemple, j'ai un disque local secondaire sur mon ordinateur dans lequel j'ai installé mon jeu. La console ne démarre pas sur ce disque en tant qu'exécutable.) Si rien ne fonctionne, envoie moi une description plus précise du problème Wink
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[DBXM] Logiciel d'installation de mods Empty Re: [DBXM] Logiciel d'installation de mods

Message par Nunki30 Dim 9 Oct - 13:24

Les fichiers ne sont pas présent dans le dossier Bin, j'ai essayé de lancer Extractor manuellement, rien ne se passe.
Mon dossier d'intall du jeu s'appel "DB Xenoverse" et pas DBXV comme précisé dans un précédent post, cela peut-il avoir une incidence ?

Au passage j'ai téléchargé en parallèle CriPakTools-master pour installer les mods manuellement sauf ça plante a la décompression de Datap3 :s

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[DBXM] Logiciel d'installation de mods Empty Re: [DBXM] Logiciel d'installation de mods

Message par Lord Tamanegi Dim 9 Oct - 14:46

Salut
Le nom du dossier du jeu n'a pas d'incidence sur le fonctionnement du logiciel vu que la localisation est directement détecté et que les différents fichier ne demande pas un nom de dossier spécifiques (hors fichiiers data & ceux du dossier de DBXM) Wink
Par contre, il faut s'assurer que l'application du jeu soit bien nommé "DBXV.exe"
Et pour démarrer le fichier manuellement tu devras le déplacer dans le dossier DBXM puis le lancé Wink

Sinon tu n'auras pas besoin de CriPakTools pour le logiciel Wink (par contre aussi, assure toi que CPKPack.exe fonctionne, lorsque tu le lance si tu n'a pas de message d'erreur juste une console qui s'ouvre et ce ferme alors c'est bon)
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[DBXM] Logiciel d'installation de mods Empty Re: [DBXM] Logiciel d'installation de mods

Message par Nunki30 Dim 9 Oct - 14:58

J'ai lancé CPKPack.exe, il s'ouvre et se ferme aussitôt, pas d'erreur.
J'ai déplacé Extractor a la racine de DBXM, il se lance bien, mais à affiché deux fois l'erreur : CPKPack a cessé de fonctionné.
Cependant après coup j'ai deux dossier Datap2 et Datap3 dans le dossier Bin
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[DBXM] Logiciel d'installation de mods Empty Re: [DBXM] Logiciel d'installation de mods

Message par Lord Tamanegi Dim 9 Oct - 15:10

Ah, datap1 & data2 ne s'extrait pas ?
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[DBXM] Logiciel d'installation de mods Empty Re: [DBXM] Logiciel d'installation de mods

Message par Nunki30 Dim 9 Oct - 15:25

Nop, j'ai réessayer après avoir vérifié qu'ils étaient dans le dossier racine du jeu, et pareil, deux fois l'erreur : CPKPack a cessé de fonctionné. Surement au moment de l'extraction des deux manquants. Se pourraient-ils que ce soit parce qu’ils ont déjà étaient modifiés ?
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[DBXM] Logiciel d'installation de mods Empty Re: [DBXM] Logiciel d'installation de mods

Message par Lord Tamanegi Dim 9 Oct - 18:08

Peu probable, mais il est conseillé déjà d'utiliser les fichiers originaux lors de la première extraction (pour que le logiciel fonctionne correctement) donc au cas où vaudrais mieux repasser par les backups ^^
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[DBXM] Logiciel d'installation de mods Empty Re: [DBXM] Logiciel d'installation de mods

Message par Nunki30 Dim 9 Oct - 19:15

Alors effectivement avec les CPK d'origines ça marche du premier coup, bon a savoir.

EDIT : .... après avoir cliqué sur Générer et avoir attendu 5 min, l'application est toujours en "Ne répond plus". Je vais pas y arriver, et j'ai juste essayer avec un mod de tenue colorisable
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[DBXM] Logiciel d'installation de mods Empty Re: [DBXM] Logiciel d'installation de mods

Message par Lord Tamanegi Dim 9 Oct - 21:40

Ok, alors normalement si tu as tout les fichiers nécessaire, lorsque tu clique sur générer le logiciel devrait te demander d'utiliser un exécutable copy-data.exe pour copier les fichiers (et l'application tourne en boucle tant que la copie n'est pas terminé donc si la fenêtre ne s'est pas ouverte où que la copie n'est pas complète, l'application ne répondra pas tant que la copie des fichiers ne sera pas terminé.)
Ensuite il copie les fichiers mods interne sa ce fait tout seul sans aucun bug normalement, puis il te demande une nouvelle fois d'ouvrir un exécutable gen-data.exe pour générer le fichier Cpk (normalement, si tu regarde tu devrais avoir le dossier data dans le dossier DBXM) et la l'application tourne en boucle tant que le fichier Cpk n'a pas été générer.
Ensuite tu devrais avoir un message pour te dire que la copie est terminé (le fichier est générer, placer dans le dossier du jeu, et il devrait normalement supprimer tout les fichiers temporaire créer).
Donc vérifie que les fichiers ce sont bien lancé et si ce n'est pas le cas essaye de les démarrer localement comme pour extractor pour voir si le problème vient de l'application en elle même où un problème avec le lancement des fichiers.
Mais c'est bizarre, sa ne devrais pas buggé comme sa et sa fonctionne très bien chez moi. Je vais essayer de voir d'où vient le problème pour le corriger.
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