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Nouvelles transformation pour le CaC

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Nouvelles transformation pour le CaC Empty Nouvelles transformation pour le CaC

Message par Lord Tamanegi Mer 30 Mar - 23:50

Salut à tous! Je vous propose aujourd'hui un tuto pour ajouter des transformation au CaC!
Je précise avant de commencer, que ce tutos sera juste une traduction de celui réaliser par kthxbai : http://dbxvmods.freeforums.net/thread/1065/custom-characters-super-saiyan-transformation

Alors commençons :
Etape 1:
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Etape 45:
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Etape 46:
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Une fois tout ceci fait, repacker tout vos dossier pour recréer vos fichiers .dyt.emb .emb ect...
Placez votre mod dans votre jeu et testez in game si cela fonctionne (si vous avez tout suivis, il n'y as aucune raison que cela ne fonctionne pas.

Resultat:
Nouvelles transformation pour le CaC 128ed010
Bon modding à tous!!


Dernière édition par novaam8 le Dim 10 Avr - 11:04, édité 11 fois (Raison : Ajout de nouvelle image, continuité du tutoriels...)
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Message par thecyberwolf Jeu 31 Mar - 21:55

pour ce qui est a marqué dans le .EMM on a eu de meilleur résulta avec :

<EMMParameter name="AlphaTest" type="65537" value="1" />
<EMMParameter name="NoEdge" type="65537" value="1" />
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Message par Lord Tamanegi Jeu 31 Mar - 22:02

Ah ok je vais corriger sa ^^
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Message par Resist Jeu 7 Avr - 19:57

Perso quand j'ouvre le data000.dds dans photoshop j'ai une case noir
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Message par Zorc93 Jeu 7 Avr - 23:35

Petit probleme, quand j'ouvre le fbx avec blender, j'ai juste un carré dans le projet, ca commence mal pour un début de mod Smile

Zorc93

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Message par thecyberwolf Ven 8 Avr - 0:07

Zorc93 a écrit:Petit probleme, quand j'ouvre le fbx avec blender, j'ai juste un carré dans le projet, ca commence mal pour un début de mod Smile

alors avant toute chose si c'est votre première fois pour ça, utilisé ceci https://dragonballmodsverse.forumgaming.fr/t76-edition-de-model-3d-avec-blender

avant de faire des mods apprendre a utilisé le logiciel est très important ^^
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Message par Zorc93 Ven 8 Avr - 10:41

Et maintenant c'est photoshop qui me dit que c'est un doxument de type incorrect, pls help ?

Zorc93

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Message par thecyberwolf Ven 8 Avr - 12:23

Zorc93 a écrit:Et maintenant c'est photoshop qui me dit que c'est un doxument de type incorrect, pls help ?

utilisé paint.net XDDD ou téléchargé l'addon pour photoshop mais je sais pas ou on le chope XDD
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Message par Lord Tamanegi Ven 8 Avr - 13:50

l'Addon pour photoshop est fournis dans le tutoriel, https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop
@Resist : Si tu as une case noire c'est surement que tu as ouvert le data000.dds pour les traits noire, où pour voir la texture il faut activer la couche alpha.
Les textures d'un personnages ce trouve dans le fichier xxx_yyy_zzz.dyt.emb
@Zorc : L'addon pour photoshop est dans le tuto et dans mon commentaire. Télécharge et installe le puis tu pourra ouvrir les fichiers .dds
Pour les fichiers .fbx, tu dois ouvrir blender puis aller dans file/import/fbx
Comme thecyberwolf te le conseille aussi, avant de t'attaque à l'edition d'un modèle 3d assure toi d'apprendre toute les bases du logiciel et essaye de le maitrise au mieux. La vidéo sur l'édition de modèle 3d faite par seb t'aidera à connaitre certaine base sur le modding spécifique a xenoverse et aussi connaitre les raccourcie clavier qui te faciliteront la vie lors de l'édition, avec au passage l'apprentissage de certaine base du logiciel.
Aussi ce que j'ai remarqué qui n'est pas précisé dans le tutoriels (où que j'ai zapé lors de la trad, mais pas d'image sur sa donc je pense du tuto) c'est que lorsque vous faite la texture une fois fini avant de la sauvegarder vous devrez mettre en invisible le plan que vous souhaitez en transformation (je corrigerais aussi cela dans le tuto et avec une image sa passera mieux ! Wink)
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Message par thecyberwolf Ven 8 Avr - 19:02

novaam8 a écrit:
Aussi ce que j'ai remarqué qui n'est pas précisé dans le tutoriels (où que j'ai zapé lors de la trad, mais pas d'image sur sa donc je pense du tuto) c'est que lorsque vous faite la texture une fois fini avant de la sauvegarder vous devrez mettre en invisible le plan que vous souhaitez en transformation (je corrigerais aussi cela dans le tuto et avec une image sa passera mieux ! Wink)

je confirme tu la zappé car c'est bien dans le tuto originel ^^

Faudra je modif sa alors sinon ca va jamais fonctionner ^^
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Message par Resist Sam 9 Avr - 22:30

Salut ! arrivé au UV sur Blender, j'ai une case noir, sa change énorme ?
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Message par Dandrich Sam 9 Avr - 22:56

tu fais bien open aprés? pour importer ton data dds?
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Message par Resist Sam 9 Avr - 23:01

sur la barre au milieu de lecran on est daccord ? si cest le cas oui

EDIT : Deja j'ai un soucis, avec la coupe que j'ai choisis pour faire ma transformation (HUF_004_Hair.emb n'existe pas, j'ai juste dyt.emb) GTX_001_Hair pour la longueur, la j'ai les 2


Dernière édition par Resist le Sam 9 Avr - 23:37, édité 1 fois
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Message par Dandrich Sam 9 Avr - 23:32

oui es tu a bien appuyé sur tab? reli le tuto il n'y a pas de raison a ca moi ca fonctionne toujours
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Message par Lord Tamanegi Dim 10 Avr - 10:25

Vérifie aussi si tu as activé la couche alpha de ta texture,
Si tu ne l'a pas fais ton background noire est tout as fait normal ! Wink

EDIT:
Resist a écrit:EDIT : Deja j'ai un soucis, avec la coupe que j'ai choisis pour faire ma transformation (HUF_004_Hair.emb n'existe pas, j'ai juste dyt.emb) GTX_001_Hair pour la longueur, la j'ai les 2
Il arrive que certains modèle utilise le .emb d'un autre modèle comme très souvent le font les obi_scd des personnages du roster qui utilise les traits noire du pants.emb
Peut-être ici est-ce la même chose et peut-être qu'il utilise les traits noire d'un autre modèle, en revanche je ne saurais pas te dire lequels.
Mais par déduction, je suis allé voir dans mes fichiers et j'ai pu remarquer que mis apart les face_eye les autres modèles n'avait pas leur .emb, essaye donc de prendre le HUM_004_Hair.emb peut-être cela fonctionnera ?
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